In meiner Freizeit beschäftige ich mich oft mit der Gestaltung von fiktiven 3D-Figuren sowie mit der Erstellung von Roboterfiguren. Diese Modelle entwerfe und realisiere ich in Blender, wobei ich mit verschiedenen Formen, Stilrichtungen und Konzepten experimentiere – von organisch wirkenden Kreaturen bis hin zu detaillierten, mechanischen Konstruktionen. Besonders reizt mich die Möglichkeit, durch Modellierung, Texturierung und gezielte Details individuelle Charaktere mit eigener Persönlichkeit und Ausdruck zu erschaffen.
Die Entwicklung von MockupYOURway basiert auf einer umfassenden Analyse der Anforderungen von Designstudierenden und Kreativen, die eine kostenlose und flexible Lösung für die Erstellung von 3D-Mockups benötigen. Der Fokus lag darauf, eine benutzerfreundliche, interaktive Lernplattform zu gestalten, die sowohl technisch als auch didaktisch überzeugt.
Die Plattform bietet strukturierte Tutorials, die von den Grundlagen bis hin zu fortgeschrittenen Techniken reichen. Nutzer lernen Schritt für Schritt, wie sie realistische Mockups für Print- und Digitalprodukte modellieren, texturieren und rendern können.
Um den Bedarf der Zielgruppe zu ermitteln, habe ich eine Marktanalyse durchgeführt und bestehende Lösungen sowie Konkurrenten zu meinem Produkt analysiert. Dabei habe ich untersucht, welche Herausforderungen Design-Studierende und Kreative bei der Mockup-Erstellung mit Blender haben.
Die Lerninhalte von MockupYourWay sind in drei Schwierigkeitsstufen gegliedert, um sowohl Einsteiger als auch fortgeschrittene Nutzer gezielt anzusprechen. Jedes Tutorial folgt einem strukturierten, schrittweisen Aufbau mit Texten, Bildern und Videos, um eine effiziente und praxisnahe Lernerfahrung zu ermöglichen.
Die Tutorials sind in drei thematische Untergruppen aufgeteilt:
Corporate Design Mockups (Anfänger) – für die Präsentation von Branding- Elementen wie Visitenkarten, Briefpapier und Werbematerialien.
Verpackungsmockups (Fortgeschrittene) – zur realistischen Visualisierung von Produktverpackungen, inklusive Material- und Texturdetails.
Komposition & Präsentation – zur optimalen Inszenierung und Darstellung der erstellten Mockups für professionelle Ergebnisse.
Dieser strukturierte Aufbau stellt sicher, dass Nutzer nicht nur technische Fähigkeiten in Blender erlernen, sondern auch verstehen, wie sie ihre Mockups ansprechend und wirkungsvoll präsentieren können.
Ich habe mehrere 3D-Mockups von Grund auf selbst in Blender erstellt, um praxisnahe und anpassbare Vorlagen für die Tutorials bereitzustellen. Dabei habe ich auf eine realistische Darstellung und optimale Renderqualität geachtet, um professionelle Ergebnisse zu gewährleisten.


In meiner Freizeit beschäftige ich mich oft mit der Gestaltung von fiktiven 3D-Figuren sowie mit der Erstellung von Roboterfiguren. Diese Modelle entwerfe und realisiere ich in Blender, wobei ich mit verschiedenen Formen, Stilrichtungen und Konzepten experimentiere – von organisch wirkenden Kreaturen bis hin zu detaillierten, mechanischen Konstruktionen. Besonders reizt mich die Möglichkeit, durch Modellierung, Texturierung und gezielte Details individuelle Charaktere mit eigener Persönlichkeit und Ausdruck zu erschaffen.
Das Logo von Café Canvas vereint Kunst und Entspannung in einer minimalistischen und modernen Gestaltung. Die Kombination aus Pinsel, Farbpalette und Kaffeetasse symbolisiert die kreative Atmosphäre des Konzepts. Die klare Formensprache und reduzierte Farbpalette sorgen für eine hohe Wiedererkennbarkeit und vielseitige Einsatzmöglichkeiten.
Der definierter Schutzraum um das Logo stellt sicher, dass es mit ausreichendem Abstand in Marketingmaterialien richtig eingesetzt wird. So bleibt die visuelle Identität klar und wirkungsvoll.
In meiner Freizeit beschäftige ich mich oft mit der Gestaltung von fiktiven 3D-Figuren sowie mit der Erstellung von Roboterfiguren. Diese Modelle entwerfe und realisiere ich in Blender, wobei ich mit verschiedenen Formen, Stilrichtungen und Konzepten experimentiere – von organisch wirkenden Kreaturen bis hin zu detaillierten, mechanischen Konstruktionen. Besonders reizt mich die Möglichkeit, durch Modellierung, Texturierung und gezielte Details individuelle Charaktere mit eigener Persönlichkeit und Ausdruck zu erschaffen.
Im ersten Spielrunde halten die Teilnehmer Karten oder Zeichen mit unterschiedlichen Farben hoch. Bei Identifizierung der dargestellten Farbe durch Farberkennung, hüpft der entsprechende Charakter nach oben und vergibt Punkte an den Spieler. Es gibt keine Punkte und keine Bewegung, wenn die Farbauswahl falsch ist. Das Spiel endet, wenn die Zeit abgelaufen ist ein Spieler gewinnt.
Auf Basis von Feedback und persönlichen Überlegungen habe ich das visuelle Design des Spiels optimiert und durch zusätzliche Effekte und Animationen aufgewertet. Soundeffekte und ein Splitscreen mit invertierten Farben erhöhen den Spielspaß. Ein Display für den Highscore und einem Timer bieten Vielfalt und Motivation.
Die ursprüngliche Idee des Spiels war, Farbtracking in Unity zu nutzen, sodass Spieler durch das Zeigen von Farbkarten die passende Farbe auswählen konnten, um den Ball springen zu lassen. Bei der Umsetzung traten jedoch einige Hürden auf: Es gab kaum gut funktionierende Plugins, das verfügbare "OpenCV for Unity" war kostenpflichtig, und passende Tutorials zur Skripterstellung fehlten.
Daher wurde das Farbtracking durch farbige Buttons ersetzt, die mithilfe von Makey Makey gesteuert wurden. Mit selbstgemachter leitfähiger Knete und Drähten ließ sich das Spiel auf einfache und kostengünstige Weise realisieren. Diese Lösung umging die technischen Schwierigkeiten und ermöglichte dennoch ein interaktives Spielerlebnis.
In meiner Freizeit beschäftige ich mich oft mit der Gestaltung von fiktiven 3D-Figuren sowie mit der Erstellung von Roboterfiguren. Diese Modelle entwerfe und realisiere ich in Blender, wobei ich mit verschiedenen Formen, Stilrichtungen und Konzepten experimentiere – von organisch wirkenden Kreaturen bis hin zu detaillierten, mechanischen Konstruktionen. Besonders reizt mich die Möglichkeit, durch Modellierung, Texturierung und gezielte Details individuelle Charaktere mit eigener Persönlichkeit und Ausdruck zu erschaffen.
In meiner Freizeit beschäftige ich mich oft mit der Gestaltung von fiktiven 3D-Figuren sowie mit der Erstellung von Roboterfiguren. Diese Modelle entwerfe und realisiere ich in Blender, wobei ich mit verschiedenen Formen, Stilrichtungen und Konzepten experimentiere – von organisch wirkenden Kreaturen bis hin zu detaillierten, mechanischen Konstruktionen. Besonders reizt mich die Möglichkeit, durch Modellierung, Texturierung und gezielte Details individuelle Charaktere mit eigener Persönlichkeit und Ausdruck zu erschaffen.
Mit der Fusion des TC Ay-Senden und TS Senden Wald entstand der Wunsch nach einem neuen, einheitlichen Logo.
Ziel war es, die Identität beider Vereine zu verbinden und gleichzeitig ein modernes, wiedererkennbares Erscheinungsbild zu schaffen.
Die neue ovale Form wurde bewusst gewählt, um dem Logo eine freundlichere und harmonischere Ausstrahlung zu geben, während es dennoch einen starken Vereinscharakter beibehält. Ein wichtiger Wunsch des Vereins war es, den markanten Baum aus dem alten Logo in irgendeiner Form weiterzuführen. Statt ihn direkt zu übernehmen, wurden die Tennisschläger mit stilisierten Blättern versehen – eine reduzierte, moderne Interpretation der Baumkrone, die beim Kunden besonders gut ankam.
Die frische Farbgebung in Grün und Gelb symbolisiert Natur, Tennisplatz und Energie. Die eingesetzte Serifenschrift bricht das weiche, organische Design bewusst auf und sorgt für einen eleganten, seriösen Kontrast.
So entstand ein Logo, das Vergangenheit und Zukunft vereint – modern, klar und mit starkem Wiedererkennungswert.
In meiner Freizeit beschäftige ich mich oft mit der Gestaltung von fiktiven 3D-Figuren sowie mit der Erstellung von Roboterfiguren. Diese Modelle entwerfe und realisiere ich in Blender, wobei ich mit verschiedenen Formen, Stilrichtungen und Konzepten experimentiere – von organisch wirkenden Kreaturen bis hin zu detaillierten, mechanischen Konstruktionen. Besonders reizt mich die Möglichkeit, durch Modellierung, Texturierung und gezielte Details individuelle Charaktere mit eigener Persönlichkeit und Ausdruck zu erschaffen.







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In meiner Freizeit beschäftige ich mich oft mit der Gestaltung von fiktiven 3D-Figuren sowie mit der Erstellung von Roboterfiguren. Diese Modelle entwerfe und realisiere ich in Blender, wobei ich mit verschiedenen Formen, Stilrichtungen und Konzepten experimentiere – von organisch wirkenden Kreaturen bis hin zu detaillierten, mechanischen Konstruktionen. Besonders reizt mich die Möglichkeit, durch Modellierung, Texturierung und gezielte Details individuelle Charaktere mit eigener Persönlichkeit und Ausdruck zu erschaffen.
In meiner Freizeit beschäftige ich mich oft mit der Gestaltung von fiktiven 3D-Figuren sowie mit der Erstellung von Roboterfiguren. Diese Modelle entwerfe und realisiere ich in Blender, wobei ich mit verschiedenen Formen, Stilrichtungen und Konzepten experimentiere – von organisch wirkenden Kreaturen bis hin zu detaillierten, mechanischen Konstruktionen. Besonders reizt mich die Möglichkeit, durch Modellierung, Texturierung und gezielte Details individuelle Charaktere mit eigener Persönlichkeit und Ausdruck zu erschaffen.


In meiner Freizeit beschäftige ich mich oft mit der Gestaltung von fiktiven 3D-Figuren sowie mit der Erstellung von Roboterfiguren. Diese Modelle entwerfe und realisiere ich in Blender, wobei ich mit verschiedenen Formen, Stilrichtungen und Konzepten experimentiere – von organisch wirkenden Kreaturen bis hin zu detaillierten, mechanischen Konstruktionen. Besonders reizt mich die Möglichkeit, durch Modellierung, Texturierung und gezielte Details individuelle Charaktere mit eigener Persönlichkeit und Ausdruck zu erschaffen.
Teespring ist ein Unternehmen, das es Menschen ermöglicht, personalisierte Produkte zu kreieren und zu verkaufen. Mit dieser Plattform können Kunden ihre eigenen Ideen umsetzen und auf einfache Weise Produkte verkaufen. Durch die Zusammenarbeit mit Teespring konnten wir das Kartenspiel optimal an die Bedürfnisse und Wünsche des Kunden anpassen. Das Logo, die Spielanleitung, die Schachtel und die Spielkarten wurden so gestaltet, dass ein einheitliches und aussagekräftiges Gesamtbild entsteht.
In meiner Freizeit beschäftige ich mich oft mit der Gestaltung von fiktiven 3D-Figuren sowie mit der Erstellung von Roboterfiguren. Diese Modelle entwerfe und realisiere ich in Blender, wobei ich mit verschiedenen Formen, Stilrichtungen und Konzepten experimentiere – von organisch wirkenden Kreaturen bis hin zu detaillierten, mechanischen Konstruktionen. Besonders reizt mich die Möglichkeit, durch Modellierung, Texturierung und gezielte Details individuelle Charaktere mit eigener Persönlichkeit und Ausdruck zu erschaffen.
Hier zeige ich drei meiner eigenen Original Characters (OCs), die ich selbst entworfen und in 3D modelliert habe. Jeder Charakter spiegelt einen eigenen Stil, eine eigene Geschichte und Persönlichkeit wider. Ziel war es, Design, Modellierung und Texturierung individuell aufeinander abzustimmen.
Der hier gezeigte 3D-Charakter basiert auf einem Originaldesign eines offiziellen „Transformers“-Charakters von Hasbro. Das zugrundeliegende Charakterdesign sowie alle damit verbundenen Rechte und das geistige Eigentum gehören ausschließlich Hasbro. Dieses 3D-Modell wurde von mir ausschließlich zu Übungszwecken und nicht-kommerziell erstellt. Ziel war es, das bestehende Design so originalgetreu wie möglich in 3D nachzubilden, um meine Fähigkeiten im Bereich Modelling und Texturing weiterzuentwickeln. Ich beanspruche keinerlei Urheberrechte an dem Charakter selbst – lediglich die technische Umsetzung des Modells stammt von mir.
In meiner Freizeit beschäftige ich mich oft mit der Gestaltung von fiktiven 3D-Figuren sowie mit der Erstellung von Roboterfiguren. Diese Modelle entwerfe und realisiere ich in Blender, wobei ich mit verschiedenen Formen, Stilrichtungen und Konzepten experimentiere – von organisch wirkenden Kreaturen bis hin zu detaillierten, mechanischen Konstruktionen. Besonders reizt mich die Möglichkeit, durch Modellierung, Texturierung und gezielte Details individuelle Charaktere mit eigener Persönlichkeit und Ausdruck zu erschaffen.
Die Hauptzielgruppe sind junge Erwachsene aus der mittleren Mittelschicht, vor allem aus den Sinus-Milieus der adaptiv-pragmatischen, bürgerlichen Mitte und Eskapisten. Diese Nutzer suchen gezielt nach Erlebnissen, die sowohl alltagsnah als auch unkompliziert erreichbar sind. Sie legen Wert auf intuitive, persönliche und digitale Lösungen, die sie schnell zum Ziel führen – ohne durch Werbung oder Informationsflut überfordert zu werden. Die Anwendung soll daher modern, leicht zugänglich und auf unterschiedliche Nutzungssituationen (Smartphone, Terminal, Tablet) ausgelegt sein.
Das Design orientiert sich an drei zentralen Attributen:
Hilfreich, Persönlich und Effizient.
Diese bestimmen das Erscheinungsbild sowie die Funktionalität der Anwendung:
- Hilfreich: Die Informationsarchitektur ist einfach und strukturiert, Inhalte sind klar gegliedert und die Navigation leicht verständlich.
- Persönlich: Nutzer:innen werden direkt angesprochen (z. B. durch Duzen) und erhalten personalisierte Vorschläge.
- Effizient: Die Anwendung ist übersichtlich und optisch auffällig, mit einem ansprechenden Farbkonzept und einer intuitiven Nutzerführung.
Aktuelle digitale Stadtführer und Reiseführer befinden sich meist im Bereich „generell & klassisch“. Das Konzept positioniert sich gezielt im Feld „personalisierter und innovativer“ Stadtführer. Statt auf bloße Aufzählungen und breite Zielgruppenansprache zu setzen, wird hier auf individuell zugeschnittene Inhalte und ein interaktives Nutzererlebnis gesetzt. So entsteht ein modernes Angebot, das besonders für jüngere Zielgruppen attraktiv ist und bestehende Lücken im Markt schließt.
Für das Projekt wurde ein klarer Styleguide entwickelt, der Typografie, Farben, Icons und UI-Elemente definiert. Die Schrift Lato sorgt für gute Lesbarkeit, während kräftiges Beerenrot und Altrosa für Wiedererkennung und Freundlichkeit stehen.
Buttons, Karten und Icons sind schlicht und intuitiv gestaltet. Ein besonderes Highlight sind die sympathischen Figuren, die von einer Projektpartnerin illustriert wurden – sie geben der Anwendung eine persönliche Note und stärken den Charakter des Stadtführers.
Zur Strukturierung der Inhalte wurden zunächst Wireframes entwickelt. Ziel war es, ein Gefühl für die Platzierung und Funktion einzelner Elemente zu bekommen. Es entstanden Layouts für verschiedene Endgeräte – sowohl für Terminals als auch für mobile Ansichten. Dabei lag der Fokus auf Übersichtlichkeit, Nutzerführung und einer klaren Hierarchie.
Beim Layout wurde auf ein ausgewogenes Text-Bild-Verhältnis sowie ausreichend Weißraum geachtet, um eine angenehme Lesbarkeit und visuelle Ruhe zu schaffen. Ein Kritikpunkt betrifft die Platzierung längerer Einführungstexte: Diese könnten Nutzer am Seitenanfang überfordern und sollten in ihrer Relevanz überdacht werden. Die aktuell eingesetzte Einstein-Illustration wirkt noch zu statisch – eine überarbeitete, dynamischere Pose ist geplant. Außerdem sollen Bilder am Seitenende in Schwarz-Weiß erscheinen, um die Icons stärker hervorzuheben und visuelle Ablenkung zu vermeiden.
Die ersten Entwürfe wirkten noch zu traditionell und stark ans Raster gebunden. Um den animierenden Charakter der Anwendung besser zu transportieren, wurde die Startseite großzügiger angelegt. Inhalte erhielten mehr Raum, insbesondere durch vergrößerte Typografie und eine prominente Darstellung des Bereichs „Aktuelle Events“.Die ursprüngliche Illustration wurde durch eine dynamischere Figur ersetzt, die mehr Sympathie und Persönlichkeit in das Interface bringt.
Die Umsetzung erfolgte mit HTML, CSS und JavaScript. Mithilfe des Plug-ins „fiveserver“ konnte eine Live-Übertragung der Änderungen erfolgen, was den Arbeitsprozess deutlich vereinfachte. Der Fokus lag auf einem „Terminal First“-Ansatz, da die Anwendung primär für stationäre Terminals konzipiert ist. Für ein konsistentes Layout wurde eine zentrale main.css definiert.
Die ersten Entwürfe wirkten noch zu traditionell und stark ans Raster gebunden. Um den animierenden Charakter der Anwendung besser zu transportieren, wurde die Startseite großzügiger angelegt. Inhalte erhielten mehr Raum, insbesondere durch vergrößerte Typografie und eine prominente Darstellung des Bereichs „Aktuelle Events“.Die ursprüngliche Illustration wurde durch eine dynamischere Figur ersetzt, die mehr Sympathie und Persönlichkeit in das Interface bringt.
In meiner Freizeit beschäftige ich mich oft mit der Gestaltung von fiktiven 3D-Figuren sowie mit der Erstellung von Roboterfiguren. Diese Modelle entwerfe und realisiere ich in Blender, wobei ich mit verschiedenen Formen, Stilrichtungen und Konzepten experimentiere – von organisch wirkenden Kreaturen bis hin zu detaillierten, mechanischen Konstruktionen. Besonders reizt mich die Möglichkeit, durch Modellierung, Texturierung und gezielte Details individuelle Charaktere mit eigener Persönlichkeit und Ausdruck zu erschaffen.
In meiner Freizeit beschäftige ich mich oft mit der Gestaltung von fiktiven 3D-Figuren sowie mit der Erstellung von Roboterfiguren. Diese Modelle entwerfe und realisiere ich in Blender, wobei ich mit verschiedenen Formen, Stilrichtungen und Konzepten experimentiere – von organisch wirkenden Kreaturen bis hin zu detaillierten, mechanischen Konstruktionen. Besonders reizt mich die Möglichkeit, durch Modellierung, Texturierung und gezielte Details individuelle Charaktere mit eigener Persönlichkeit und Ausdruck zu erschaffen.
In meiner Freizeit beschäftige ich mich oft mit der Gestaltung von fiktiven 3D-Figuren sowie mit der Erstellung von Roboterfiguren. Diese Modelle entwerfe und realisiere ich in Blender, wobei ich mit verschiedenen Formen, Stilrichtungen und Konzepten experimentiere – von organisch wirkenden Kreaturen bis hin zu detaillierten, mechanischen Konstruktionen. Besonders reizt mich die Möglichkeit, durch Modellierung, Texturierung und gezielte Details individuelle Charaktere mit eigener Persönlichkeit und Ausdruck zu erschaffen.